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      Enseigner avec le numérique - L'expérimentation avec vos élèves

      Avant de partir tête baissée sur un logiciel ou application, il faut le tester avec vos élèves pour être sûr qu'il couvre vos besoins

      · Pédagogie

      Il y a quelques semaines, nous avions écrit un article introductif au sujet de l'intégration du numérique dans la pédagogie des enseignants. Nous avions d'ailleurs détaillé succinctement la distinction entre deux concepts : le niveau numérique des professeurs ET le niveau d'intégration du numérique dans la pédagogie. Si vous voulez en savoir plus que cette synthèse, je vous invite à suivre ce lien : Enseigner avec le numérique : Situation, contraintes et opportunités. Enseigner avec le numérique ou intégrer le numérique à sa pédagogie demande une méthode qui n'est pas si triviale que cela. Nous la décomposons en 4 étapes :

      1. Collecte des besoins métiers et pédagogiques. Un article a été produit il y a quelques jours, vous pouvez y accéder en suivant ce lien
      2. Recherche de solutions logicielles ou applicatives, vous pouvez y accéder en suivant ce lien
      3. Expérimentation des solutions avec les élèves et bilan (objet de cet article)
      4. Ouverture du service aux autres enseignants en cas de coopération entre pairs

      Dans le cadre de cet article, nous allons donc nous concentrer sur le troisième point : l'expérimentation avec les élèves et le bilan. Nous détaillerons le point 4, dans un prochain article.

      Enseigner avec le numérique - L'expérimentation avec vos élèves

      Enseigner avec le numérique nécessite de formaliser son besoin, rechercher plusieurs logiciels qui pourraient y répondre, d'en sélectionner un de manière pragmatique et ensuite de l'expérimenter sur un cas concret

      Je pars du principe que vous avez lu les deux articles précédents (cf ci-dessous). Ces articles vous ont permis de ne pas partir tête baissée dans un logiciel sans vous être posé la question suivante : à quel cas concret de votre métier d'enseignant, cette application doit répondre ?

      Ils vous ont également permis :

      • d'identifier plusieurs logiciels candidats pour répondre à votre besoin
      • de tester en moins de 30 minutes chaque application candidate
      • de sélectionner de manière factuelle la meilleure solution que nous allons maintenant expérimenter

      Dans cet article, nous faisons volontairement la distinction sémantique entre un test et une expérimentation

      Un test

      est une utilisation courte d'un logiciel, moins de 30 minutes. Il n'a pas pour but de vérifier qu'il répond complètement à votre besoin mais pour objectif de :

      • vérifier, sur des cas fictifs, que les principales fonctionnalités semblent répondre au besoin
      • examiner les clauses de gratuité et les tarifs
      • vérifier si la prise en main de l'application semble simple pour vous, vos collègues enseignants et vos élèves
      • savoir si l'outil protège vos données et celles des élèves

      Il ne faut surtout pas être exhaustif lors d'un test, contrairement à une expérimentation.

      Une expérimentation est une utilisation d'une application sur un cas concret de votre métier, si possible avec vos élèves. Il n'y a pas de dimension de temps à respecter, cela dépend des objectifs que vous vous donnez. Par exemple, les expérimentations suivantes n'ont pas la même temporalité :

      • Environ 1 mois : Corriger chaque copie en filmant la correction et en transmettant une vidéo personnelle à une partie des élèves de la classe. Examiner son impact sur la validation d'une notion et la motivation des élèves. Comparer cela aux élèves qui n'ont pas eu de vidéos
      • Environ 2 semaines : Expérimentation de la différenciation pédagogique sur un cours avec un site privé (nous avons écrit un article sur ce sujet). Examiner son impact sur la participation en classe
      • Environ 1 semaine : Tester en classe un logiciel de lecture analytique comme Glose. Examiner son impact sur la participation en classe

      Comme vous pouvez le voir, un test ne demande pas de préparation, ni d'interaction avec les élèves alors qu'une expérimentation demande :

      • Une travail préparatoire
      • Une interaction avec les élèves
      • Un bilan

      Il est possible qu'à la fin de l'expérimentation, le résultat de votre expérimentation soit négatif. Il faudra alors examiner de manière factuelle la raison. Si c'est le logiciel qui est en tort, il ne faudra pas hésiter à l'éliminer et si besoin en expérimenter un nouveau. Néanmoins le travail sera d'autant plus facile que vous maîtriserez par expérience la préparation et l'interaction avec les élèves.

       

      Comment préparer au mieux son expérimentation pour enseigner avec le numérique ?

      Cela commence par une prise en main approfondie de l'outil de quelques heures

      Dans le monde numérique, il y a deux grands types de logiciels :

      • Ceux qui ont une mauvaise ergonomie ou qui ne l'ont pas travaillé. Ils sont en général construits sur des principes anciens et demandent beaucoup de temps de montée en compétence
      • Ceux qui se concentrent fondamentalement sur l'ergonomie. Ils sont en général accessibles via un navigateur internet et son rapide à prendre en main

      Différence entre les logiciels "anciens" et les logiciels "comme à la maison"

      A l'époque, pour utiliser un logiciel, il fallait des jours et des jours de formations, l'ergonomie était pourrie et il fallait un ordinateur relativement puissant. Aujourd'hui, l’informatique s’appuie principalement sur Internet. Cette rupture a amené la pénétration des outils informatiques "grand public" ou "comme à la maison". Cela a changé radicalement la façon de construire les logiciels et applications. L'ergonomie et le design sont maintenant les principaux objectifs des développeurs, ils permettent une prise en main très rapide des outils. Si vous ne me croyez pas, testez l'application Canva pendant 30 minutes et vous verrez.

      Le problème est que certains développeurs continuent à construire des logiciels avec un "design ancien", ce qui complexifie largement les usages des enseignants et des élèves.

      Si vous avez choisi un logiciel de "design ancien" pour votre expérimentation, ce n'est pas grave. Il faut juste vous dire que l'expérimentation risque d'être logistiquement plus compliquée. Mais ce n'est pas grave car c'est une expérimentation. Il faudra néanmoins le factualiser dans le bilan.

      Quelques éléments pour facilement monter en compétence sur un outil (surtout vrais si vous avez pris des logiciels modernes)

      1. Les outils proposent souvent des parcours de bienvenue ou des courtes formations d'une dizaine de minutes permettant une prise en main facile
      2. Vous pouvez trouver facilement sur Internet des vidéos tutos qui vous montrent comment utiliser une application spécifique
      3. S'il y a un chat ou un support, ne pas hésiter à poser des questions aux équipes
      4. Si vous connaissez un collègue qui l'utilise déjà, n'hésitez pas à lui poser des questions

      Une fois l'outil maîtrisé, formaliser les objectifs de l'expérimentation

      C'est très important de poser des objectifs à l'expérimentation. Ce sont eux qui guideront votre bilan et votre choix d'aller plus loin avec la solution... Cela permet également de toujours garder un cap si vous rencontrez une difficulté.

      Exemples d'objectifs :

      • Améliorer les notes des élèves
      • Faciliter la compréhension de notions complexes
      • Gagner du temps
      • Faire participer les élèves
      • Améliorer la motivation des élèves
      • Créer un cours ludique et interactif pour que les élèves apprennent en s'amusant
      • Travailler en collaboration avec les élèves
      • Etc

      Enfin intégrer le logiciel à votre pédagogie, l'imbriquer dans une notion pour vous permettre d'enseigner avec le numérique

      Maintenant, à vous d'intégrer du fond dans l'outil et de préparer la logistique pour une expérimentation en classe.

      Vous devrez essayer d'anticiper des problèmes et surtout anticiper ceux liés à l'équipement informatique de votre établissement. Si les équipements dans votre établissement sont trop problématiques, n'hésitez pas à nous contacter. Nous avons plein de solutions pour permettre à des établissements de tirer parti des technologies.

      Faites également attention au sujet de la majorité numérique. Si vous travaillez avec des élèves de moins de 15 ans, il sera peut-être nécessaire de mettre les parents dans la boucle.

      Une fois l'expérimentation terminée, faites le bilan

      Cette étape de réflexion est primordiale. C'est elle qui va vous permettre de factualiser ce qui s'est passé et de décider si un logiciel doit être plus largement utilisé ou s'il faut le mettre dans la poubelle de l'histoire.

      Par ailleurs, cette formalisation est également importante dans un contexte collectif. En effet, cela vous permettra de partager un retour d'expérience à vos collègues :

      • pour les fédérer et les accompagner dans la prise en main de l'outil
      • ou pour leur éviter d'expérimenter eux-mêmes inutilement le logiciel alors que vous l'avez déjà fait (surtout si l'application est décevante)

      Voici un exemple de fiche bilan

      Bilan de l'expérimentation d'un logiciel pédagogique

      Une dernière chose ! Faire une expérimentation d'un logiciel n'est pas qu'un travail personnel. En effet, elle peut avoir un intérêt et un impact positif pour tout votre établissement. C'est pour cela qu'il est très important de communiquer après une expérimentation. Nous allons vous expliquer comment faire cela facilement dans un prochain article.

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